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进入虚空:当加密货币遇上元宇宙…

这篇文章深刻的解释了什么是元宇宙,虚拟货币将如何助力?它将如何改变我们的未来,包括成功的链游经济应该是怎样的。

译者的话:这篇文章是我在一年多以前,元宇宙概念刚刚兴起之时偶得的,这一年来,我反反复复读了多遍,每次都有新的体会。一直以外我都不敢轻易翻译,生怕自己曲解了作者的原意。译者衷心希望这篇译文能真正提现原文的精髓,能让读者您同样能体会到我当初读它时的心灵震撼。

这篇文章是由 Piers Kicks撰写的。Piers在 Delphi Digital专注于所有的游戏和NFT,这是一家专注于数字资产市场的研究驱动型公司。你可以在 Twitter 和他很快就会启动的新 Substack上找到Piers。此外,如果你是这里的新成员,请确保订阅 Master the Meta ,以便在你的收件箱中收到更多游戏行业的见解。

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Metaverse:一个持久的、活生生的数字宇宙,为个人提供了代入感、社会存在感和共享空间意识,以及参与具有深远社会影响的广泛的虚拟经济的能力。

这篇文章旨在概述为什么加密货币对于开放的元宇宙的出现是不可或缺的。在这篇文章的开头,我简要反思了我们作为一个数字物种所处的旅程,以及游戏行业在其中扮演的角色。在此基础上,我们将在探讨其最近的典型之前,触及元宇宙概念的起源。尽管它的各个方面逐渐成为焦点,但它仍然是一个模糊的概念。因此,我们将审视未来互联网可能具备的一些核心特征,同时认识到技术的发展通常是不可预测的。在确定了事情可能的发展方向后,我将解释为什么我认为加密货币提供的工具是实现这一目标所必需的。我们将看看我们目前轨迹背后的一些驱动力,以及为什么加密技术可能是我们不断发展的数字世界中最重要但却最不被认可的组成部分之一。在此基础上,我们将探讨应用领域、采用路径、正在解锁的新商业模式,以及可投资的领域如何扩大。最后,我为可能感兴趣的各方提供了一些关键的重点领域,希望它能为人们提供有用的东西。

内容提要:

  • 加密技术正在为自主权的金融体系、开放的创造者经济以及通过NFT(不可伪造的代币)实现的通用的数字代表和所有权层奠定基础。
  • 元宇宙正在到来;趋势表明我们的旅行方向。作为一个网络化的物种,我们的下一个伟大的里程碑正在等待我们。70亿的数字灵魂可以选择几乎完全在网上生存,并参与到具有社会影响力的虚拟经济中。
  • 更多的在线时间将导致更多的数字创造和消费的价值。
  • 为了最大限度地提高个人在虚拟环境中分配时间和资本的意愿,建立对其持久性和经济稳健性的信任是最重要的。
  • 随着对web2.0缺点的教育的增加,用户会更喜欢可信的中立平台,这些平台完全没有任意审查的能力,不适当的榨取租金(也以隐私成本的形式),或突然停止。
  • 所有这些威胁只会被日益沉浸的、普遍的和互联的数字环境所放大。
  • 去中心化的网络提供了独特的、无可比拟的保证,而对机构的信任普遍受到侵蚀,迫使人们寻求替代方案。
  • 在它们之上的NFTs为任何原生的数字 “东西”,如游戏资产、数字艺术或领域空间,实现了标准化的通用数字表示和所有权层。
  • 早期的突破性成功将推动FOMO,因为旁观者争相了解可用的新工具集。这些协议的网络效应被证明是难以克服的;它们的开放性使未经许可的创新难以置信地迅速发展,因为每个额外的创造者都建立在所有前人的肩膀上。
  • 拥有这些新世界的核心部分给那些相信的人带来了巨大的经济回报;其中许多人将来自新兴市场,他们迅速抓住了现有的机会。
  • 除了财富,最初的参与者还被赋予了额外的优势。作为各种新的商业模式和技术的先驱,他们积累的知识产权和知识提供了一个重要的护城河。
  • 与移动通信的崛起迫使大型收购和人才收购一样,加密货币在游戏和创作者经济中的崛起也将如此。
  • 事后看来,很明显,加密货币在元宇宙中的作用是最必须的,但那些猜测其出现的人却很少探讨。
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前言

人们很容易忘记,自从ARPANET在崩溃前发出 “login”这个词的前两个字母以来,仅仅过去了50年。在互联网的前身上传输的第一条信息是 “lo”,这一事实总是令人怀疑是否合适。这些事件发生在登月的那一年,比世界互联网的出现整整早了20年。这项技术的影响已被证明是真正惊人的,然而我们正在经历进一步的加速。在短短的半个世纪里,它已经将63%的人类彼此联系在一起。现在,代表思想的数字传输文字正在你的头脑中形成,而这些文字是由与你没有身体接触的完全独立的物种成员打出来的。复杂的沟通能力是我们和其他生物之间的主要区别;它是社会建设的核心基础。在我们短暂的生存过程中,我们所建立的宏大的信息网络对人类来说是绝对的基础。多年来,信息网络的性质和我们与它的关系都发生了巨大的变化。从我们的祖先通过洞穴图画和讲故事进行的最早的知识传递,到最终导致古腾堡革命的书面语言的出现。最近,摄影和电话开启了通过时间和空间传递信息的方式,这在最初是很奇怪的。

现在,我们,尤其是我们这一代人(90年代出生的婴儿),认为所有这些都是理所当然的。当然,Covid-19对许多人来说是一个有用的提醒,提醒我们对它的纯粹依赖。然而,对于由近50亿人的双手所编织的现代生活的非凡数字织锦,人们仍然很少停下来反思。我们经常在全球范围内记录和传递信息,却不知道接收者可能在哪里,往往是谁,甚至是他们可能存在的时间。信息的保存和获取程度简直是前所未有的。与思想和他人的联系正变得越来越容易,也越来越生动。在历史上,信件可能是你最好的选择。随着通信技术的发展,也许与所爱的人通个电话,由于语音的更高的共情带宽,使你们的关系更加紧密。更好的是,我们现在可以进行视频会议,看到与我们交谈的人。窥视虚拟现实的幕后,我们现在开始看到通过 “实际 “分享同一环境而与其他人分享社会存在和空间意识的能力。如果这发展成为一种主导的通信技术,还有什么要随之改变?接下来可能会出现什么?

互联网的应用之一,似乎已经与我们这个物种产生了最大的共鸣,那就是大规模地相互游戏的能力。它的广泛吸引力一直是网络和图形技术发展的主要动力。目前,全球有超过27亿的视频游戏玩家,也就是每3个人中就有一个。每天,随着不断改进的体验吸收人们的注意力,网络的脉络都在不断涌动着信息,并占据了全球思想份额的越来越大的部分。纵观游戏的历史,尽管潮流的起伏既短暂又粘稠,视频游戏和虚拟环境的概念已经达到了难以想象的受众。我们看到,随着新的商业模式要求提供全新的基础设施,整个行业发生了翻天覆地的变化。也许最有力的是,在20世纪90年代末,数字发行的可行性增加,加上移动通信的出现,推动了作为一个开发者意味着什么的巨大进步。突然间,大型游戏发行商的武器库包括:数据科学工具、大规模可扩展的同步网络服务、可广泛使用的低延迟数据库、包括客户支持、内容管理和实时服务更新在内的实时运营,以及影响巨大的营销活动,因为越来越多的选择开始暴露出玩家善变的本质。推动这一活动的基本商业模式转变是倾向于由微交易补贴的免费游戏(F2P),目前占数字游戏收入的78%(2020年)。

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“在西方10多年的历史中,以及在全球15年以上的历史中,免费游戏经济及其运作已经变得越来越复杂,甚至对行业中资源最好的项目来说也是一项艰巨的任务。这种复杂性的急剧增加已经导致了某种效率高原,在那里,设计已经变得停滞不前,增长已经开始放缓,整个行业已经需要整合。免费游戏已经走过了漫长的道路,但设计和经济模式的渐进式改进正在为开发商带来越来越少的回报。同时,玩家对他们在这些游戏中进行价值交易的现实世界直觉感到越来越不和谐,并在游戏经济中引导他们自己的努力和选择。” – Brett Seyler,前Unity公司,Forte实验室的创始人

再一次,深海中的水流正在激荡。随着这些 “久经考验 “的商业模式变得越来越稳固,创新已经开始减少了。大公司年复一年地给我们提供相同的换皮的配方。在边缘地区,新的加密技术正在出现,为我们提供了可以以有趣的方式应用于这个行业的工具。我相信,去中心化的网络和它们所能促进的新的加密经济系统将对视频游戏产生巨大的影响,并在此过程中改变对虚拟商品的主流看法。新的设计空间可以同时实现游戏内资产的标准化和真正的所有权,新的货币化机制,新的客户获取工具,跨游戏经济,多方向的价值流动(出版商到玩家),通用身份层,等等。去年,视频游戏的支出为1749亿美元,同比增长了19.6%。就背景而言,这相当于电影和音乐收入总和的2倍。机会就在那里。随着虚拟现实的用户体验不断改善,电竞观众人数迅速增长,以及下一代游戏机的部署,该行业所设定的强大趋势极不可能很快冷却。现在仍然是过渡期的早期,但统计数字反映了旅行的方向:人们将在这些虚拟世界中花费越来越多的时间。如果你还将仅仅将这一行业视为只是 “视频游戏”,那你可能不仅仅只是近视了。

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进入Metaverse/对未来的展望

虽然某些技术或技术组合的确切的动态采用往往很难预测,但更广泛的轨迹往往可以提前数年预见到。例如,Marshall McLuhan在信息时代来临之际,在万维网发明之前很久就对我们的通信媒介的演变作出了丰富的评论。作为一名哲学家和媒体理论教授,他通过四个不同时代的视角来看待人类历史:声音时代(口语)、文学时代(书面语)、印刷时代(后古登堡时代)和电子时代(我们几乎还没有触及这个时代的表面)。他的第一本重要著作《古腾堡银河The Gutenberg Galaxy》(1962年)普及了 “地球村global village “一词–技术将人们聚集在一起,使每个人都能同样获得信息的想法。

“他在1962年写道:”下一个媒介,无论它是什么–它可能是意识的延伸–将包括电视作为其内容,而不是作为其环境。他在1962年写道:”作为研究和交流工具的计算机可以加强检索,淘汰大规模的图书馆组织,收回个人的百科全书功能,并将其翻转为私人线路,快速定制可销售的数据。”

Marshall McLuhan的核心论点,被概括为著名的短语 “媒介即信息”,即我们吸收信息的技术(广义上的媒介)成为我们身体的 “延伸”,对我们的思维和行为方式产生深刻的影响。当一个重要的新媒体出现时,它可以重塑我们作为个人和社会的身份。他的一些进一步的想法将被证明是可怕的预言。

“一旦我们把我们的感官和神经系统交给那些试图从租赁我们的眼睛、耳朵和神经中获益的人私下操纵,我们就没有任何权利了。把我们的眼睛、耳朵和神经租借给商业利益集团,就像把普通的言论交给私人公司,或者像把地球的大气层交给一家公司作为垄断。”

这些话写于第一台个人电脑诞生前20年,比网络的发明早了近30年,比Facebook上线早了40年。虽然他不可能预见到社交网络兴起时错综复杂的竞争态势,也不可能预见到世界对网络巨头剥削性广告驱动的商业模式的屈服,但他非常清楚地了解其中的成分。他的文章现在看来是对私人公司利用信息技术的原始力量的一个先知先觉的警告,这些公司反过来可以对社会施加巨大影响。

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大约从20世纪80年代初开始,许多技术专家就猜测互联网的 “继承者 “的出现。这个概念在一段时间内戴着其他面具,William Gibson在《Burning Chrome》(1982年)中首次将其称为网络空间–计算机网络中的大规模共识性幻觉。它后来成为他的名著《Neuromancer》(1984)的核心主题。此后,网络空间通过普遍使用演变为简单地指互联网。然而,当Neal Stephenson在《雪崩Snow Crash》(1992年)中创造了 “Metaverse “一词(meta的谐音;希腊语中的 “超越 “和 “宇宙”)时,这个术语在其最初的语境中让位于 “Metaverse”(meta;希腊语中的 “超越”)。虽然Metaverse的真正范围和形式都难以捉摸,但越来越丰富的想法开始与日益强大的技术相吻合,这些技术可能会在未来几十年内带来一些不朽的东西。主流社会对这一想法的认识也在不断增强,Spielberg在2018年改编自Ernest Cline的《头号玩家》(2011年)中发挥了重要作用。除了单纯的猜测之外,开始有一些经验推动了我们认为可能的界限,并迫使那些好奇的人在更远的地方寻找。最近一个有力的例子是《堡垒之夜》的Travis Scott音乐会,其中有1230万玩家实时聚集在一起,见证他的新歌发布。这一事件是流行文化、具有深度社交元素的视频游戏和尖端的并发基础设施的激动人心的融合。它已经成为一个把玩家变成名人,把名人变成玩家的游戏。

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近几十年来的各种典故似乎都在围绕着公认的定义而凝聚。为了清楚起见,我们将Metaverse定义为:一个持久的、活生生的数字世界,赋予个人一种代入感、社会存在感和共同的空间意识,以及参与具有深远社会影响的广泛虚拟经济的能力。

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最后一部分是借用了史诗游戏(Fortnite/Unreal)创始人兼首席执行官Tim Sweeney的说法。他指出,为了让这个东西发挥其潜力,它需要以前所未有的规模起飞,为之前的很多通信媒体提供下一代的继承者。这不是对我们现有数字体验的渐进式改进。Metaverse代表了我们作为一个网络化物种的下一个伟大里程碑。

“人类是网络化的物种” – Naval

在某种程度上,尽管我们了解它可能拥有的一些核心属性,但今天还无法真正了解Metaverse。马修-鲍尔(Matthew Ball)是一位优秀的作者,也是我的灵感来源,他在围绕这个奇怪的、模糊的想法进行思考方面可能比大多数人做得更多。 广义上讲,我们期望Metaverse是:

  • 高强度社交:超越空间和 “实际 “分享环境的能力,以及与世界各地其他人类的存在感,将可能对我们主流的互动模式产生深远的影响。
  • 实时和同步的:元宇宙将是一个活生生的、有呼吸的平行现实,对其所有居民来说,它将持续地、实时地存在。
  • 大规模可扩展:这个崭新的世界背后的数字引擎将极大地促进数以百万计的替身模拟存在,人们将能够参加数以千万计的活动,而无需存储服务器。
  • 持续性的:它将永远不会暂停或停止,而是无限期地持续下去。社区、地方和组织将能够在数十年的时间里不断发展,而不必担心消失。
  • 硬件不可知:它的环境可能几乎可以从任何设备上访问,即使它们是2D的和纯粹基于浏览器的。不同的客户端将能够以不同的图形复杂度进入这些世界,因此可以接受所有的硬件。不同的客户端将能够以不同的图形复杂度进入这些世界,从而使所有的硬件商品化。
  • 高度的互操作性:元宇宙将采用新兴的标准,如NFT,以跟踪和追踪绝对稀有的数字商品。这意味着你可以在《堡垒之夜》中携带你的《使命召唤》的皮肤,也可以是其他的。不再有围墙。通过建立在去中心化和开放源码的基础上,精益和可靠的密码学原理将出现在管理身份等高风险功能上。
  • 经济上的自由度:随着我们进一步转变为数字物种,这些世界将越来越多地被视为合法的工作场所,其种类繁多,参与者将能够像 “真实 “世界一样创造、投资、租赁和销售。
  • 沟通世界的桥梁:METAVERSE不仅将成为连接物理世界和虚拟世界的媒介(想想AR overlays),而且还将通过引入三维空间来扩大我们所知的网络容量。 就像我们通过www的超链接从一个网站跳到另一个网站一样,我们很快就会可以在各个三维环境跳来跳去。
  • 内容丰富:在人类历史上的一个时期,我们拥有比以往任何时候都更广泛的创造手段和技术。 随着视觉剧本创作、数字艺术(电影、音乐、艺术)、创业等创造者工具的巨大进步,我们预计这些新的世界将成为人类有史以来最生动、最富有活力的世界。企业、大型品牌和娱乐平台将开始向庞大的受众提供体验。

除了这些预期的特征外,对于Metaverse出现的确切方式仍有一些争议。如果Facebook把它建成一个封闭的平台,它是否算数?如果不是,它必须是多大程度的去中心化?谁来 “运营 “它?它是否可以由其居民在全球范围内进行管理和运营? 是否有一个标准的通用身份层,或者不同的生态系统有不同的登录方式?它是否可以存在于当前的互联网架构之上,或者我们必须开发出对多对多连接的更原生的支持?从长远来看,实际的计算本身能否发生在去中心化的网络上?如果有的话,现代组织结构如何转化为它?什么程度的匿名是可以允许的,对于哪些功能?谁来决定?

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最后一个问题是一个特别重要的问题。在互联网出现的时候,关于安全、隐私、用户主权等关键事项的决定是在没有任何形式的民主下做出的。正如我们现在所知道的,这些选择中有许多产生了深刻的、往往是不可逆转的后果,这些后果将在未来几十年里在整个数字世界中产生反响。同样,随着我们深入到数字领域,我们正处于以前所未有的规模增强我们环境的边缘。正如我们将探讨的那样,加密货币提供了潜在的解决方案,但它只能走到这里。去中心化的技术当然可以限制犯规的可能性,同时提供激励结构来协调大规模的理想行为,但对于在哪里以及在何种程度上实施这些技术,仍然需要做出设计决定。作为一个物种,我们站在一个关键的十字路口,需要将几千年来对人类生存的探究所形成的古老智慧与现代的、最新的知识融合起来。在这样做的过程中,我们应该试图清楚地了解我们必须将哪些价值和教义编入明天,以便在我们日益数字化的未来,只有我们最好的特征才能得以延续。我们必须以应有的谨慎和尊重对待这些选择,否则我们将再次面临让 McLuhan 的终极恐惧成真的风险!。

加密货币从何而来?

首先,如果你不熟悉NFT,我强烈建议你停下来阅读这篇文章。它们很可能在未来的网络中发挥重要作用。从本质上讲,目前所有的数字商品都存在于孤立的数据库中,其格式千差万别,无法与其他东西互动。网络的其他基本要素已经存在标准,如用于共享数据包的TCP/IP协议或GIF/MP3等文件格式。NFT首次实现的是一个去中心化的、通用的数字表示和所有权层,通过它可以透明地管理稀缺性、唯一性和真实性。为了使Metaverse的经济部分蓬勃发展,首先必须出现共享的标准和协议,这些标准和协议在虚拟商品的发行和流动方面被广泛认可。

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文化、内容、标准与协议、基础框架和媒体,毫无疑问,所有这五个方面的融合将最终带来Metaverse,我相信加密货币是这些组成部分蓬勃发展的基础,尽管它完全没有得到 “主流 “参与者的认可。因此,我认为从早期投资的角度来看,它在虚拟世界中的应用是非常引人注目的。相比之下,其他不可或缺的方面,如大规模的并发基础设施或下一代媒介,往往被能够利用巨大的规模经济和研发预算的大公司所主导。可以说,这些轮子已经在运转了。从投资的角度来看,它们几乎是不可逾越的。

虽然需要在各方面取得重大进展,但我相信,在NFT和加密货币中,存在着对数字稀缺性和独特性、数字产权、跨虚拟环境的大规模协调以及强大的以隐私为重点的系统等问题的最优雅的解决方案,这些问题不能被利用,以牺牲许多人的利益来使少数人致富。如果没有强大的经济保护膜的假设,Metaverse的整个概念很快就会崩溃。 在迅速扩大的垂直领域中,加密经济激励系统为我们提供了引导兴趣的工具,以有意义的所有权奖励早期采用者,并通过这些奖励使用户在他们所喜爱的项目中拥有治理权。我们第一次看到社区拥有的协议、网络和游戏的兴起,这些协议、网络和游戏正在创造慷慨激昂的传教士,同时避免了信任由错位激励驱动的日益可疑和不透明的平台运营商的必要性。此外,原生数字加密货币在整个原生数字世界的无摩擦价值转移中发挥着不可或缺的作用,这一点似乎不言而喻。数字资产和加密货币似乎是上述垂直领域中最重要的,但在推动真正的Metaverse的出现方面探索得最少。因此,我花时间分析它们的采用途径,可投资的领域是什么样子,以及它们可以释放的新商业模式。

为了理解为什么NFT将彻底改变游戏和其他数字经济,必须承认今天虚拟经济的结构缺陷和巨大规模。虚拟商品市场估计约为500亿美元,预计到2025年将增长到1900亿美元。围绕视频游戏的经济活动(又称收入流失revenue leakage)有相当大的一部分发生在模糊的非官方二级市场,所以这个数字实际上可能更高。存在于这些虚拟经济轨道上的广泛的灰色市场有三个主要原因:缺乏合法的替代品,有一个不可抗拒的机会来利用晦涩的收入流,以及在这些数字管辖区完全缺乏监督。

Source: Adroit Market Research

归根结底,货币是一种机制,我们通过它来传递价值;对所有生物来说,最普遍的价值驱动力是时间。因此,无论何种形式的货币都可以被认为是一种时间分配装置。这个概念可以同样适用于网络空间,而且在某些情况下更合适。在许多第三世界国家,玩这些游戏和出售游戏中的货币比做一份 “真正的 “工作更有收益,这种情况已经在网络游戏中的金矿开采和实力提升活动中发生了多年。例如,在委内瑞拉的经济崩溃中,许多人转向去Runescape打金和升级来为他们的家庭购买物资。这种操作不仅使背后的人得以生存,他们实际上赚取了超过委内瑞拉普通医生的10倍的月收入。

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好吧,troll123456 r,这个 “国家 “的基础正在建立,尽管它可能不是你所想的那个–它被称为Metaverse。这是一个快速发展的数字国家,任何人都能从它所提供的机会中获益,无论其背景如何。其他大规模的金币销售业务使其所有者每月获得高达50,000美元的利润。Mod MMG在一次采访中说,在任何一个月,40-50%的Runescape活跃玩家都在从非法的游戏货币经纪商那里购买金币。打金主要是由第三方机器人软件完成的,但在委内瑞拉、巴基斯坦和中国等较贫穷的国家,许多现实世界的操作仍然存在。更重要的是,经营这些服务的人从COVID-19造成的异常情况中获益。游戏中的金币(RSGP)价格在2020年3月和4月间实际上升值了50%的美元价值,因为在封锁磨合期间需求飙升。如果这一直是一个流动的、可交易的市场,投机者可以不必担心被中国的RSGP交易商欺骗或被禁止,那么会怎么样呢?

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更有创意的网民能够通过经营剥削服务或出售黑客商品或账户来扭曲金钱的时间分配属性,使之对自己有利。这往往涉及到在游戏中实现通常需要数百小时的结果,而在几分钟内就能完成。例如,2020年初的一个漏洞是使用一个名为HxD的免费开源十六进制编辑器来编辑《使命召唤:现代战争》可执行文件背后的代码,并解锁武器皮肤、电话卡和其他定制功能。对于那些不知道的人来说,这些类型的游戏通常包括被称为 “完成者标志 “的东西,需要花费数百小时的游戏才能解锁。虽然这个漏洞实际上非常简单,但许多人不知道它是如何工作的,而是选择让 “专业人士 “为他们在一个账户上执行这个漏洞。有数以百计的YouTube视频链接到拥有数千名用户的Discord频道,这些频道的所有者对每个账户的操作收费100美元以上。同样,这个漏洞只需要几分钟就能完成,所以重点是扩大规模和营销服务。操作背后的人通常会制作一个YouTube视频,演示结果并链接到一个Discord频道,然后利用各种论坛作为传播渠道。仅仅链接的视频在前3周就有超过32,000次浏览。如果我们假设转换率只有1.25%(在撰写本文时有5%的人进入了Discord频道),按广告中的最低100美元计算,那么仅这项服务在不到一个月的时间里就有4万美元。不出所料,经营这项服务的 “xLegehnd “有他自己的条款,看起来很合理…… “现金应用,只用苹果支付!”和 “没有退款,付款是最终的,如果你被封号,这与我无关,你承担了风险。” 我不想强调这一点。给我找游戏,我就给你找市场。它们无处不在。这些边缘环境是我们可能期望在模拟和数字世界之间进行价值交换的早期形式。
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大多数游戏公司试图通过积极打击这些叛乱经济来执行限制性的阀门,这一点从对诸如打金、账户交易和第三方等级服务的零容忍禁令政策中可以看出。尽管如此,检测和防止这些活动可能是一项艰巨的任务,并对资源造成了压力。大多数视频游戏中都存在灰色市场,其经营者在利用游戏机制和玩家心理方面拥有几十年的经验。他们已经建立了强大的联系网络,以帮助促进这些活动,并经营着极其复杂的业务,往往有几十个甚至几百个全职雇员。可以说,这些市场在某种程度上是反脆弱的;他们的经营者在战略上修补错误,在永恒的猫捉老鼠的游戏中总是领先平台一步。 如果开发商能够将更多的游戏资产货币化,如游戏中的土地、物品或皮肤,并通过促进这些商品的二次销售获得持续的收入,会发生什么?通过将这些灰色市场从外围吸引过来,并找出如何将这种明显的需求与新兴的商业模式相结合,可以为玩家、创作者和开发者释放出巨大的价值。
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“当初创企业消费现有企业时,它们通常从服务一些大企业忽视的小而重要的市场开始。如果大公司的态度中夹杂着不屑,那就特别好,因为这往往会误导他们。” – Paul Graham

除了目前最容易被理解的游戏资产之外,大量的内容最终都会被代币化,成为NFT和加密媒体。行业内的人们已经在将推特和博客、音乐和社区访问权代币化。超媒体催生了一种穿越图形、音频、纯文本和超链接的非线性信息媒介。有了加密货币,我们可以给这种媒介注入数字产权。有一天,我们将能够看到我们在网上互动的所有 “东西 “的丰富历史;起源故事、特性,以及该 “东西 “所编织的所有权的大网。我们所知道的大部分数字内容都可以被标记化,极大地扩展了互连性的颗粒度–每个项目都有自己的创造者、历史和所有者。

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Source: Statista

如果越来越多的用户没有办法操纵甚至真正拥有这些投资,我们就不能指望他们把大量的时间和资金投入到数字领域中。在Metaverse的经济模型中建立信任是最重要的,而分布式账本技术的使用在这方面提供了独特的保证。重要的是,数字资产继承了它们所发行的底层去中心化网络的安全性。虽然这些技术仍处于起步阶段,很难预测哪个网络会随着时间的推移而获胜,但以太坊上的ERC-721 NFT代币标准正在为自己做一个强有力的证明。在网络上面的NFT的估计市值为5.4亿美元,大约有20万用户在创造、交易和游戏。 也就是说,在使用率高的时候,以太坊仍然遭受着令人崩溃的费用,完全破坏了大多数应用程序的用户体验。目前还不清楚任何建议的扩展解决方案对于这些技术的主流采用在技术上是否可行,而且工程内部解决方案的技术包袱可能会让大多数开发人员感到不快。 其他资本雄厚、专门建造的区块链,如Flow,正在进入市场以解决这些确切的问题,但以太坊在用户锁定、开发者份额和协同 “DeFi “的快速增长方面的巨大网络效应是不可低估的。 它已经建立了巨大的生态系统支持,跨越钱包、交易所、法币网关和监管的熟悉程度。所有这些关键组件都不是一夜之间出现的,任何挑战者都必须在与以太坊不断增长的势头竞争的同时实现这一切。不管你喜不喜欢,成功的第二层解决方案的兴起,很可能会削弱以提高可扩展性为荣的替代链的关键价值主张。最后,似乎以太坊恰当地代表了去中心化资产所有权和不可信任的核心理念。该网络及其参与者一贯回避短期的可扩展性升级,以支持网络健康和去中心化。这些有时很笨重的技术的全部意义在于实现安全的、不可篡改的、抗审查的系统,这让我想到它们与Metaverse的下一个相关领域。

使用这些技术可以帮助遏制胁迫性的政治力量。即使是世界上最大的网络平台也非常受制于政治的操纵,例如YouTube删除了可能激怒中共的内容,或者Facebook因扎克伯格拒绝删除特朗普在2020年抗议活动中涉嫌美化暴力的帖子而出现的紧张关系。只要有集中的控制点,就不可能免疫。任意审查用户的能力很容易被滥用于反竞争、政治或其他可能对社会有害的原因。剑桥分析公司的惨败应该足以证明大型媒体平台现在在直接影响民主本身方面发挥的作用。封号和隐形封号被认为是 “违反规则 “的声音的例子不胜枚举,最近的例子是美国总统本人被从每个主要的社交网络上删除。然而,重要的是要区分控制和审查,因为我们在美国看到的和我们在中国看到的是两件不同的事情。缺乏控制对社会结构同样有害,因为人们过度扩张,得出错误的结论,认为他们的言行没有任何后果。因此,我们需要仔细思考什么是正确的平衡,以及这种平衡在去中心化的网络中可能是什么样子。除上述情况外,主要的技术公司现在正有效地被国家作为武器来打击政治对手。可怕的是,他们经常屈服于这种压力,并在这样做时禁止某些用户或暴露私人数据。随着更多的价值转移到网上,审查制度的后果就会上升。所有这些威胁只会被日益沉浸的、无孔不入的和相互联系的数字环境所放大。

我们应该非常仔细地思考我们如何设计强大的系统,以最大限度地减少出错的能力,同时促进和奖励理想的用户行为和互动。加密经济系统与其他技术之间的根本区别在于,它们既代表了社会和经济的突破,也代表了技术的突破。它是一种技术突破,因为它弥补了被称为互联网的原罪–忽略了数字原生P2P价值转移协议(技术)。最重要的是,这种进步既能促成加密经济学的发展,也能通过加密经济学来实现–加密学和博弈论激励机制的结合(经济),是这场革命的核心所在。数字化的原生价值转移协议与加密经济激励系统的融合,开启了大规模P2P协调的新维度(社会)。以前,资源和服务的获取必须由可信的第三方进行调解,以及他们固有的隐私、审查和交易成本,现在这些都可以由加密经济系统取代。其结果是,合作不需要依靠越来越不信任的中介,而只需要依靠人类古老的雇佣兵本能。我们现在拥有创造根本性的更好的系统的工具,允许更多的人参与到他们帮助创造的价值的经济中。随着互联网和我们与它的互动的发展,它将提供许多机会来有意义地实施它们。也就是说,加密货币已经提供了一个严峻的警告,即只要有价值,就会有诈骗。企业已经花费了大量的资源来保护他们的客户免受此类活动的影响,目前还不清楚我们是否有良好的解决方案来解决网络3.0及以后的问题。

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“经济学的基本公理是人类的雇佣兵本能。没有这个假设,整个领域都会崩溃。” – 刘慈欣

基于区块链的NFT的出现使虚拟资产的真正所有权成为可能,而且是无限期的,不受创造者的控制。这一尚未受到重视的突破从根本上改变了虚拟物品空间的性质和范围,而这一空间每年已经达到数百亿美元的规模。以《堡垒之夜》为例,它在2018年最受欢迎的时候赚取了24亿美元,其中绝大部分是由游戏内化妆品的单向交易驱动的,除了审美吸引力(以及由此产生的与在团队面前看起来很酷有关的荣耀),在游戏中的效用完全为零。撇开这将从根本上影响他们目前的商业模式不谈,让我们问一下:如果你不仅能够在公开市场上清算你的区块链担保的Fortnite皮肤,如果你厌倦了它们,而且实际上将稀有的皮肤作为抵押品来担保贷款和产生现金流(也许是为了购买最新的战斗通行证),会怎么样?堡垒之夜》可以考虑对这种经济活动实施收费。 玩家继续花时间和金钱在游戏中的物品上,这是一个奇迹,这些物品存在于异质的、集中的服务上,由一家公司拥有,不提供持续的现金流,也没有为投资者提供真正的所有权/控制权前景。当可行的替代品出现时,它们肯定会被采用。

NFTs当然不限于游戏领域,它们已经对数字艺术领域产生了影响,为创作者开启了一个直接的货币化机制。他们现在不仅可以在链上发行具有完整出处和真实性的作品的代币代表,而且能够在全球艺术市场上直接出售他们的作品,甚至可以永久地获取二次销售费用(版税)。事实上,NFTs可以成为几乎所有创造性工作的发行、跟踪和货币化的有用工具。为了更好地理解其近乎无限的应用,我强烈推荐Jake Brukhman的文章,即为什么所有的数字内容都要上链。他谈到了为什么NFTs可以被理解为封装了它们所描述的资产的知识产权,以及为什么我们正在走向一个 “液体知识产权 “的时代,它将释放出数十亿美元的价值,以及操纵知识产权的新方法,而这在以前是不可能的,或者是过于昂贵的。随着自然界和虚拟世界的不断融合,这些关于 “物 “的原生数字表示的标准,以及支持它们的原生经济轨道,很可能会被编织进Metaverse的结构。

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需要发生什么?

认识到NFTs所代表的机会的巨大规模是很重要的。那些已经熟悉比特币的人可能已经遇到了它作为货币的健全性的概念:比特币体现了理想货币特征的最佳组合,通过其数学、去中心化的性质,通过其预先确定的发行时间表和不可伪造的生产成本,提供通货膨胀的免疫力。重要的是,Metaverse可能会在很大程度上依靠比特币作为其经济基础:世界上第一个互联网原生储备货币。有一种叫做格雷欣法则的东西:任何由 “好 “和 “坏 “货币组成的流通货币(例如,相同价值的铜币和银币)很快就会被 “坏 “货币所支配。这表现为人们更愿意花 “不那么健全 “的钱,然后再花健全的钱,这就有效地促使健全的钱退出流通。

有趣的是,如果从收藏品的角度考虑,这个想法可以很容易地扩展到虚拟商品。值得注意的是,收藏品是货币的前身。货币是一种社会技术,使文明得以扩展。在第一批人类部落的出现过程中,部落成员之间进行了互惠互利的交易。随着群体规模的扩大,需要追踪的恩惠的数量也在增加。没有合作系统的部落最终会消亡,但那些找到了追踪恩惠的通用系统的部落能够有效地扩大规模并最终繁荣起来。然而,在此之前,人类已经进化到寻求具有特定理想属性的收藏品,以帮助解决这些合作的问题。尽管金钱成为我们主导的人情追踪技术,但收藏一直持续到今天,在所有文化、历史时期和年龄组中都可以看到。时至今日,全世界有数万亿美元的价值被储存在实物收藏品中。

在Szabo的《Shelling Out》中,他解释了Menger如何发现他所描述的 “中间商品 “如果具有以下特征,就会增加其可取性并成为收藏品。

  • 更加安全,避免意外损失和盗窃。在历史上的大部分时间里,这意味着将其携带在身上并易于隐藏。
  • 更难伪造其价值。价值无法伪造的商品变得令人向往。这与我们在自然界观察到的扎哈维信号没有什么不同。
  • 它们的价值通过简单的观察或测量得到更准确的近似。这些观察会有更可靠的完整性,但成本却更低。

正如Tony Sheng所指出的,因此,与可以持有、认证和出售的实物商品相比,加密前的数字商品可以被视为非常不健全。它们继续存在于孤立的数据库和围墙花园中,实际上没有为用户提供所有权前景–通常只是从发行公司获得许可。

“前加密数字商品的 “所有者 “面临着巨大的流动性和信任风险。前加密数字商品是由管理数字商品保管的中央机构发行的(风险为1),可以随意扩大供应量(风险为2),并且通常限制物品的可交易性(风险为3)。一个健全的数字收藏品的价值应该至少高出一个数量级。

应用格雷欣法则,我们应该期望人们对更健全的数字收藏品有高度的偏好。用户将迅速摆脱非加密货币收藏品,并将囤积加密货币收藏品,储存数万亿美元。健全(数字)收藏品的机会至少和 “数字黄金 “的机会一样大。

总而言之,区块链提供了健全的货币和健全的数字商品。这两个机会都是数万亿美元的数量级,如果实现,将产生广泛的影响。今天的货币和收藏品都有问题,但通往大众市场的道路仍不明确,有大量的执行风险。虽然用户应该像喜欢健全的货币一样喜欢健全的数字商品,但现任者不太可能支持采用,而加密货币的原生社会世界未经证实,需要相当长的时间和精力。尽管有这些挑战,但对健全的数字商品的引力是很大的,这对用户来说是一个胜利。”

采用之路

在短期内,很多活动可能主要由投机驱动。尽管2018年发生了大规模的崩溃,但大多数坚持下来的人都做得很好。在这个生态系统中仍然有大量的机会主义资本。2019年的Nonfungible报告预测,2020年将有2.5亿美元的价值以NFT的形式进行交易,但这被证明是低估了。因此,我们偶尔会看到艺术品拍出75万美元或NFT汽车卖出11.3万美元的头条新闻,这不可避免地吸引了所有临近者的目光。广义上讲,到目前为止,有四个主要类别已经开始吸引不同的观众:艺术品、收藏品、虚拟世界和视频游戏。

https://www.delphidigital.io/reports/nfts-a-multifaceted-ecosystem/

艺术界总是倾向于进步,愿意与新技术打交道,所以我对这个角度刺激艺术本身的有意义的实验持谨慎的乐观态度。有趣的是,”加密艺术 “似乎是第一个真正找到适合产品市场的NFT类别,在这里,实现其核心价值主张所需的技术已经发挥作用。由于减少了交换的频率,当涉及到在链上移动艺术时,可扩展性问题较少,而且用户体验处于一个可容忍的状态,不会对用户的旅程造成太大破坏。这个空间已经吸引了拥有大量受众的创作者,如Beeple,他在一个周末就卖出了350万美元的艺术品。从那时起,二级市场上的销售量几乎翻了一番。

Source: CryptoArt.io

另一个即将实现的类别是收藏品市场,NBA、全球足球联盟和UFC等品牌IP正在向粉丝发行代币化内容。Kylian Mbappe最近以66,000美元的价格出售,作为全球幻想足球游戏的一部分,据传将在3亿美元的估值下完成融资。贾-莫兰特对菲尼克斯太阳队的扣篮售价为10万美元。这两款收藏游戏在2020年都有显著的增长,然而NBA Top Shot在1月的前3周已经击败了其第一年的交易量。这是另一个吸引大量观众的领域,并且很可能挖掘出地球上最热情的部落–体育迷。

Source: CryptoSlam.io

在其他地区,基于区块链的虚拟世界,用户拥有地块,可以在上面自由地建造他们喜欢的东西,在最初的繁荣之后的几年,仍然以5万美元以上的价格出售庄园。其他加密货币注入的VR世界,如Somnium Space和Cryptovoxels已经达到了一定程度的互操作性,你可以在另一个世界里玩。这些都是地方和平台,就像它们是游戏一样,并且似乎找到了与全球分布式团队异步操作的共鸣。氏族、集体,甚至大公司都开始开发虚拟总部,他们的员工和粉丝可以在那里见面。

Source: Nonfungible

Axie Infinity是一个受口袋妖怪启发的数字宠物游戏,允许用户交易、繁殖、战斗,甚至开发虚拟房地产。(声明:我的公司Delphi Digital建立并投资了他们的代币)。) 在健全的经济支柱和热情的用户群的推动下,它似乎正在进入一个抛物线增长阶段。Axie可能是我们最好的游戏例子,说明加密经济学在引导采用方面的力量(用户群在2020年增长了11.6倍),促进忠诚度,并为传教提供正确的激励结构。Axie Infinity坚持了区块链游戏的精神,所有数据和游戏资产都可以被第三方访问,允许其他人为Axie宇宙建立工具和体验。此外,该团队专注于使Axie Infinity成为第一个真正由其玩家拥有和运营的游戏。因此,我们的目标是随着时间的推移转变为一个分散的组织。 为了帮助实现这一目标,游戏已经(并将继续)向生态系统中的玩家发行了一种称为治理代币的东西,它与他们的参与程度大致成正比。该代币授予其持有者在关键决策中的投票权,即如何分配来自社区财政的资金,该资金位于链上的智能合约中。仔细想想,玩家可以对新地图、武器调整、跨游戏合作等资源的分配进行投票,最终甚至可能与哪个开发团队签订合同来建造用户管理的游戏的下一季。

Source: Nansen.ai

Axie Infinity代表了一个明确的 “游戏赚钱”(P2E)环境,与现有游戏不同的是,金币养殖可能是P2E的一个松散的代理,但它并不与这些动力相对抗。这款游戏在菲律宾的活动非常火爆,在整个COVID,玩这款游戏实际上使许多家庭的收入超过了 “真正 “的工作。这些技术的一个迷人的方面是认识到虚拟游戏世界实际上可以在全球范围内平整经济竞争环境的能力。不要低估口碑在社区中传播的速度,因为更多的人偶然发现这些机会。多年来,我们在整个加密货币行业听到了 “为无银行服务 “的空洞回声,但如果这就是它的表现形式呢?如果引领虚拟经济的游戏是用区块链和加密货币赋予数十亿人权力的特洛伊木马呢?

“虚拟经济提供的匿名性避免了传统的特征,这些特征会使无权无势的人无法获得巨大的工业变革所带来的机会。虚拟经济的显著特点是,几乎任何人,无论老少,无论贫富,无论性别、种族、宗教、地点、遗产或社会地位,只要他们有智慧、果断和技术能力,看到其中出现的机会,就有可能取得成功。” – L’Atelier’s The Virtual Economy

 

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一部追踪虚拟经济早期演变的纪录片 “Play Money “给我留下了一个有趣的印象,那就是淘金者作为玩家本身是多么的具有粘性。当然,人们会认为,在某个西方人的账户上进行了10个小时的金矿耕作之后,中国农村社区的工人会暂时不想与游戏有任何关系。有趣的是,情况并非如此。一旦他们的工作结束,他们就会登录他们的个人账户,继续研磨。我经常听说,一旦一个游戏变成了为赚钱而玩,就失去了它的意义,因为游戏是关于乐趣的。我还没有看到这方面的好证据。我知道,在高端的MMORPG游戏中,许多参与高风险的玩家对战的玩家是把它作为补充收入。伟大的FPS玩家也经常通过第三方平台参加金钱锦标赛。虽然我从来没有过收入完全依赖于玩某个游戏的情况,但我认为,货币成分实际上更经常地突出了游戏的乐趣。这些动力似乎已经在Axie Infinity这样的游戏生态系统中出现。

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最后,我认为不提请注意生态系统中一些早期核心参与者背后坚实的机构支持将是失职。例如,Dapper Labs,臭名昭著的CryptoKitties的创造者,在2020年又完成了一轮1200万美元的融资。他们的总融资额目前为5090万美元,背后有USV、三星风投、a16z、Venrock和华纳音乐集团等传统大公司。他们目前正致力于建立上述的Flow区块链,其背景是他们在开发迄今为止最大的加密货币游戏(按交易额计算)和以太坊等网络所经历的扩展限制方面的经验。除了他们资本雄厚这一明显的事实之外,他们的支持者的综合影响力使他们成为一个强大的合作部门。其中一些我已经注意到了,他们已经在与知名品牌合作,如Dr.Seuss、NBA、UFC和Ubisoft。同样令人鼓舞的是,斯宾塞-丁威迪(Spencer Dinwiddie)等高知名度的体育人士投资了Dapper,安德烈-许尔勒(André Schürle)投资了Sorare–由限量版NFT(如售出的Mbappe)驱动的全球幻想足球游戏。如前所述,目前还不清楚这些特制链是否比以太坊有更好的机会,新的扩展解决方案即将上市,但吸引大品牌进入这个新生的世界对整个生态系统来说是一个胜利。
从中期来看,我们可以期待证明这些商业模式的早期胜利(也许是Axie!),以推动大型工作室、品牌和创作者的进一步兴趣。目前,大多数消费者不会对他们根深蒂固的交易习惯三思而后行–人们仍然不知道或不关心任何替代品。我认为,真正要做的是由加密货币行业来做一个深入人心的体验,展示我们所有可用的新功能。在这样做的时候,它将强调限制性的旧模式和新的、开放的、协作性的模式之间的鲜明对比。如果我们能达到这一点,我相信这些技术将自我延续。人们可以使用代币来激励和奖励某些粉丝的行为,这种细化程度是前所未有的。虽然没有严格使用NFT,但Socios等项目正在利用足球粉丝代币,赋予客户权力,让他们感觉自己是品牌的利益相关者。最近的一个例子是尤文图斯的球迷能够决定他们的主场进球歌曲。所有这些都是在确保额外的收入来源的同时进行的,这些收入来源是数字的、安全的、透明的,并直接由用户群的增值体验所驱动。最终,这些类型的举措可以成为一个品牌能够协调其受众的平台。例如,Pokèmon Go风格的增强现实 “狩猎 “使用游戏化的位置数据可以激励用户完成某些现实世界的任务。也许在新的时尚产品发布当天,在商店外排队时收集一个位置证明NFT,就可以在未来获得限量销售的机会。目前,这些技术应用的唯一限制是我们的想象力。随着世界对这个新工具集的熟悉,我非常期待看到它们如何增强现有的消费行为,并引导我们走向一个更加互动和参与的数字景观。
一个相邻的兴趣领域是社交代币的兴起,它是NFT的近邻,有助于实现与受众建设、协调和互动有关的类似功能。它们实现了一种有趣的投机性资产,以我们以前从未见过的方式,基于个人品牌进行交易。更重要的是,它们可以用来激励发行人的某些行为,包括订阅新闻简报,参与产品测试,或参与其他类型的创意可能想要测试的内容。一旦代币与社区契合,这些新工具似乎可以成为整个创作者经济中不可忽视的力量。它们允许最狂热的粉丝在早期就对创作者的成功下注,通常在艺术家达到逃逸速度或其代币的使用案例建立之前。 虽然在涉及到证券法时,界限可能有些模糊,但我相信这些代币的结构以及它们所受的法律最终会统一起来。
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在更长的时间范围内,很明显,世界正在变得更加数字化。COVID对一些基本趋势起到了巨大的推动作用。远程工作的可行性已经得到了大规模的证明–这颠覆了我们对 “工作环境 “的看法和关系–这反过来又推动了我们在数字方面花费更多时间的倾向性。再加上对网络基础设施的巨额投资,以及Starlink公司先进的卫星互联网网络的不断推出,我们可以开始思考未来会是什么样。人们最终会居住在密集的城市,还是随着从无人机送货到先进的太阳能技术等技术基础设施的发展,我们会看到地理上的变化,为广大的人口提供选择?我打赌是后者。随着人们在当地意义上的分离和在全球意义上的接近,以前占主导地位的互动模式的可行替代品将不得不出现。诸如实时音频翻译打破了国际业务的障碍,与 “足够好 “的虚拟现实模拟主要的社会线索,如眼神接触、身体语言和共享空间意识,确实离颠覆目前的事情方式不远了。许多人仍然怀疑VR作为物理互动的替代品的效用,但我坚信他们最终会被上述功能在实现这一确切功能方面的有效性所震惊。
我从来没有见过一个对VR持怀疑态度的人尝试过它。- Tim Sweeney

更广泛地说,增强的时代也正在向我们走来。一层虚拟的薄膜很快就会生活在我们周围,增强我们对自然界的感知。 破旧的广告牌有一天会发出耀眼的光脉冲,因为断裂的漆面徒劳地试图与它上面的辉煌的霓虹灯像素竞争–同一个世界,但不是。随着时间的推移,我们的数字存在可以说变得和我们的物理存在一样或更重要,人们将用数字产品来装备他们的数字生命。因此,从直接面向消费者过渡到直接面向化身(D2A)的商业模式,让我觉得是一种时机,而不是一种如果–我们的化身已经是自我表达的重要形式。这个勇敢的新世界的基础架构正在不断推进,我们总有一天会达到这样的地步:每个人都可以选择完全在虚拟世界中生活、工作和娱乐。在那个世界里,原生数字、去中心化的机制对于稀缺和独特的数字 “物品 “的发行和管理的价值不言自明。

“任何稀缺的东西最终都会被代币化,因为数字化和增加流动性的好处是如此之大”。- Balaji Srinivasan

我投资的一个有趣的项目是Crucible,它是上述直接对阿凡达商业模式的先驱者。该公司正在建立一个名为Emergence SDK的东西,它看起来为游戏引擎开发者提供了一个简单的通道,以访问新的去中心化网络3技术(NFTs + DAO’s + DeFi)以及玩家和市场网络,用户将花费数十亿美元。这些用户被赋予工具来维护和保护整个元宇宙的相同身份–并证明他们以皮肤、数字收藏品和其他游戏资产形式积累的所有价值的所有权。这样的底层似乎是玩家至上的元气经济的最坚实基础。Crucible还领导着 “开放元气圈蓝图”,这是一个跨行业的联盟,致力于倡导将元气圈建立在开放标准之上。虽然还处于早期阶段,但将这些技术整齐地嵌入到游戏引擎本身,可以加快采用的时间,因为开发人员比以往任何时候都更容易进行实验,玩家也更容易拓宽视野。

新的商业模式

我想可能有必要解决房间里的大象,那就是大型视频游戏发行商仍然有很大的抑制因素来参与加密货币。 当他们花了数年时间完善围绕用户锁定、平台特定支出和接近掠夺性心理做法的交易机制时,很难重新构建他们的思维。尤其是在涉及股东责任的情况下,对功能性商业模式的离奇改变很可能会被制止。我说的这些话题需要许多新的方法,一直到游戏设计本身,都需要适应新的经济现实。把经济控制权交给你的用户群,可以从根本上解锁新的、潜在的、更大的收入来源,这个想法一开始确实是反直觉的。

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尽管如此,创新的力量胜过自我保护的力量。人们只需瞥一眼加密货币迄今为止对世界的更广泛影响,就可以看到这一点。记住,这整个事情的核心精神是开放的,而不是封闭的。当社区围绕着区块链游戏形成,其中的玩家感到他们有实际的所有权,无论是其中的可交易虚拟商品还是周围的治理权力,福音的力量被释放出来。我们开始看到获取客户的圣杯,主要由早期用户群驱动。不仅如此,在这些新的虚拟商品生态系统中观察到的ARPU,比我们在其非加密货币等价物中观察到的要高得多。由于这个新的互操作性时代,游戏间的合作关系,即你可以在另一个游戏中使用一组虚拟资产(也许是为了一个有限的时间活动),已经释放了一个新的增长角度。这种爆炸性的社区交叉授粉形式往往会促进双方的发展。更加广阔和外向的心态似乎是有感染力的,我认为它最终会打破弥漫在整个行业中的围绕单个游戏的部落主义。机会就在那里。如果我正在制作一个独立游戏,我知道我会去哪里找。与其争夺现有的东西,为什么不一起把蛋糕做大?这与蒂姆-斯威尼(Tim Sweeney)在Epic Games背后的策略以及他们对Metaverse的做法并无不同。

说到这一点,《堡垒之夜》提供了一个有趣的例子,即公司放弃控制权,不是明确的经济控制,而是放弃他们的知识产权。 正如Matthew Ball所指出的,当品牌对编辑体验没有控制权时,这样做是非常不寻常的。对于Marvel Comics、DC Comics、NFL、Nike等等,我相信在批准这种合作之前,一定会有无尽的讨论和大量的犹豫。游戏可能是唯一的地方,在这里,星爵可以遇到蝙蝠侠,而蝙蝠侠可以遇到风暴兵,而风暴兵可以遇到约翰-威克,而这些品牌对他们的互动性质没有发言权。他提到,”这在一定程度上反映了一个事实,即好莱坞仍然缺乏明确的游戏战略和能力。因此,他们没有什么选择,只能拥抱现有的机会。因此,这种多IP体验在未来几年可能会变得更加普遍”。 再一次思考知识产权流动性增加的概念,随着这些东西的货币化的全新层面的打开,未来可能会有什么?

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作为一个例子,我登录《堡垒之夜》,在《战神》中的克拉托斯被引入游戏的一刹那,就把一些辛苦赚来的V币砸在他身上。这些混搭游戏可以刺激两个游戏的玩家群体。在一个加密货币的世界里,也许我能够为拥有《战神》白金奖杯的克瑞托斯获得一种特殊的风格(不用道歉,我是前100名中的一员,我很自豪,谢谢)。想象一下,如果这些皮肤是限量版的,并且可以通过一个由Fortnite运营的二级市场进行交易,他们可以通过这个市场获取费用,那么需求量将达到天文数字。也许为了有资格获得这些皮肤,我需要在其他游戏中完成某种功能,或者更好的是,在其他类型的媒体中。也许我不能进入一个传奇曼陀罗皮肤的拍卖会,除非我的迪斯尼+账户可以证明我已经看完了。我们实际上可以使这成为一个优雅的现实,而不必牺牲Fortnite/Disney+验证实例中的用户数据。关键是,我们有令人兴奋的方法来刺激和盈利,使互利的参与不至于屈服于战利品箱、广告驱动的商业模式,或不承认工时和游戏内购买是一种投资形式。

“我反感的是那些与消费者对立的商业模式。你通过做一些有损于消费者体验的事情来赚钱的地方。一个诚实的商业模式通过向消费者出售他们想要的东西来赚钱,或者向用户提供良好的体验,并通过周围的经济活动来赚钱。” – Tim Sweeney

NFT领域最激动人心的方面之一是正在探索的全新的融资模式。一个全新的货币化机制已经为开发者和创作者解锁。第一次,在你的虚拟世界中出售 “土地 “或单个项目实际上是一种可行的融资方式。像Cryptovoxels这样的项目已经能够通过拍卖稀缺的虚拟房地产来完全启动,因为世界的人气在增长。在这个特殊的例子中,我们甚至看到了不同的虚拟社区的绅士化,因为艺术家自发地凝聚在某些地方(加密艺术收藏家在基于区块链的虚拟世界中建立的虚拟艺术画廊中展示他们的作品已经变得很流行)。像SuperRare这样的艺术平台正允许艺术家通过出售代币化的数字艺术直接为自己融资。他们现在能够在二级市场销售中获得永久的版税费用–这在传统世界中通常是不可能或非常困难的。类似的选择要多久才能扩展到游戏资产的设计者、UGC世界的构建者和其他创意媒介?全球范围内正在发生向创造者经济的广泛转变,随着自动化程度的提高,预计劳动力会减少,最近COVID加速了我们向主要数字物种的转变。我们真的只是处于冰山一角,因为加密技术的去中介化力量在许多垂直领域扩散,并极大地瓦解了创造者和消费者之间的界限。

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虽然游戏只是这些领域中的一个,但我相信它是最直观和最有信息量的,因为它涉及到了大都会。在过去的20年里,围绕游戏形成的社区已经演变成了真正的经济。游戏玩家根据感知到的地位和效用为虚拟商品赋予价值。这样一来,这些数字世界呈现出独特的环境,可以研究经济学,同时能够追踪(几乎)所有的投入和产出。它们使我们能够瞥见原生数字商品的新兴价值是如何被赋予的,以及这种价值是如何渗入现实世界的,例如委内瑞拉的金农。游戏告诉我们,稀缺的、受人追捧的东西对于推动竞争和创造市场的动力至关重要。游戏告诉我们超越地理边界的新兴文化,通常具有丰富的历史、传说和传统。它们教会我们有效的分布式组织结构、治理和决策。在领先的MMORPG中逐渐形成的大型部落不仅向我们展示了没有强加的秩序是可能的,而且面向社区的举措是在其他短暂的数字世界中长寿的关键动力。更重要的是,它们揭示了一种以禀赋效应形式出现的可防御性:即使有一个值得同等或更多考虑的 “更好 “的世界出现,人类也宁愿坚持属于自己的东西。有了加密货币,一个大的部族就不必作出选择,相反,他们可以倡导在两者之间进行合作的建议。在不断追求持续参与的过程中,游戏已经告诉我们通货膨胀不惜一切代价推动增长的危险性,许多游戏经济以毁灭告终。随着更多的价值在无边无际的Metaverse中走向数字化,对稀缺性的一些保证肯定会很重要。电子游戏向我们展示了对虚拟劳动套利的近乎普遍的胃口。在全球范围内,我们可以期待较贫穷的国家继续出口这些服务,并在此过程中提供有用的市场制造力量。大多数游戏经济并不真正在一个可识别的监管框架内运作,因此可以为虚拟经济如何在未被驯服的情况下表现提供参考。 对游戏社区的研究给我们提供了关键的见解,让我们了解到如何以一种与自然演变的方式协同的方式,将新的加密技术不加掩饰地编织到未来的虚拟社区。

可投资的领域

我想谈谈可投资领域是如何急剧扩大的,同时也是进入壁垒崩溃的。我已经注意到,内容的独特性和可交易性可以在创作者经济中发挥巨大的作用,但让我们集中讨论一下游戏。在加密货币之前,为你认为会成功的游戏获得财务风险的选择是非常有限的。也许,如果你很幸运,游戏背后的公司已经上市,并且主要专注于该游戏。或者,也许一个理想的私人游戏公司组合被一个公共公司(如腾讯)部分拥有,你可以通过它寻求代理风险。如果你想更细化,你可能最终涉足灰色市场账户或物品交易的黑暗艺术,并面临潜在的影响。在加密货币游戏中,不仅有非常直接的曝光渠道,你还可以在盘子上得到各种选择。随着我们见证游戏和其他虚拟商品(如加密艺术)的金融化程度提高,我们很可能看到全新一代的投资者诞生。随着开发者能够从更广泛的资本池中筹集资金,实际获得资金的想法的种类可能会扩大。也许我们最终会看到游戏行业可用的资本量完全增加。

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让我们再次观察Axie Infinity的例子,用户可以看到许多投资和产生投资收益的选项。请记住,这些都存在于全球的、流动的市场上,任何人都可以购买和出售。重要的是,以下大部分也可以获得收益。

  • 购买单个Axies(可以通过交易、战斗或饲养来获得收益)。
  • 购买游戏中的土地(可以开发提供服务以获利)。
  • 购买物品(部署在土地上,通常具有功能性效用,如状态提升)。
  • 购买SLP,一种游戏内的ERC-20代币,用于繁殖Axies。
  • 购买Axie Infinity Shards (AXS)治理代币(可以通过抵押来获得额外的收益,以及用于社区财政资源分配的投票权

将所有这些机会呈现给用户,也使得公平的货币化有了平等的机会来维护和发展游戏。下面是他们基于收费的商业模式的相应例子,该模式赚取了流经游戏经济的部分价值。

  • 可证明稀缺的最初一代的axies的粘合曲线拍卖
  • 可证明稀缺的虚拟房地产的初级拍卖。
  • 稀缺游戏资产的初级拍卖。
  • 从国库中出售代币以引入早期战略投资者,以及后来的公开销售。
  • 在游戏中消费的费用,如提升角色等级、开发土地或手工制作。
  • 游戏中的战斗和锦标赛的费用。
Source: Nansen.ai

请记住,从2021年第一季度开始,所有来自Axie宇宙的费用和主要销售将进入由AXS代币持有人管理的社区财政。目前,有4.25%的市场费用和0.005的ETH费用用于繁殖Axies。仅在2020年11月,这将有25万美元进入国库。这绝不是只适用于Axie,但应该能让人感受到一般投资性在网上发展的方式。另一个值得考虑的问题是,这些技术为参与提供了新的机会,同样也为脱离提供了机会。这就产生了一个很好的激励机制,如果游戏开始向不理想的方向发展,玩家实际上有了有意义的能力来 “反击”。用户群可以实实在在地抛弃他们的资产并退出游戏,使价格崩溃并影响运营商的主要收入来源。这些动态可能会使游戏创作者保持警惕,而不像我们近年来从许多AAA工作室看到的一些公然的马虎和自满。 事实上,整个游戏的 “分叉 “在理论上是可能的–第三方开发者可以围绕NFT集建立一个平行的游戏版本。用户可以自由地将他们的资产转移到这个新的游戏版本并继续玩。我们需要多长时间才能达到一个拥抱这些动态的游戏,并由一个不断轮换的开发者库来制作,这一点还有待观察。第三方开发者将提交有关他们想在即将到来的一年或一个赛季的建议,而玩家群体可以投票决定他们希望谁成为下一个官方开发者商店。

我们投资的另一个协议是Yield Guild,它比我刚才描述的游戏高一层。它是一个积累并与熟练的玩家匹配稀有的非可食用代币的公会,这些玩家在游戏和其他虚拟环境中部署这些代币,以产生收益。经济活动表现为耕种、战斗、繁殖、开发虚拟房地产,以及交易新生的Metaverse所提供的最稀有的虚拟商品。更广泛的愿景是,通过成为多个世界的主导力量,创建迄今为止最大的虚拟世界经济。元组公会产生的所有利润将通过YGG协议自动分配给公会成员。有趣的是,已经有其他诸如黑池等开始醒悟了。也许我们很快就会看到更多的用户联合起来,投资于大规模的虚拟商品集体,每个人都有自己的目标和理由。

经验之谈

投资者

作为一个投资者,有许多移动的部分需要跟踪,因为机会出现的种类越来越多。在这个行业中,我们看到了对开发者装备的传统股权投资,对项目代币(包括NFT)的投资,以及对支持项目的协议的投资。传统的投资测试,如团队的实力、效用和产品与市场的契合度都仍然适用,但它们往往只是开始。在加密货币中,评估长期价值获取是至关重要的。作为投资者,我们通常会寻找具有多重复合护城河的项目,这些护城河结合起来意味着它越大越难以被推翻。在传统市场,投资者往往不需要从这个角度进行压力测试,因为专有技术可以让你走得更远。加密货币行业的不同之处在于,其开源性质意味着,如果认为协议租金提取过高,项目往往可以被分叉。因此,实现可防御性的唯一途径是通过强大的网络效应。假设传统的市场测试以及其潜在的网络效应被认为是稳健的,那么就出现了非常独特的代币经济学和价值累积问题:项目创造的价值会不会累积到代币上?如果没有代币,那么还有哪些地方可以获取价值,由谁来获取?

需要关注的领域:

  • 加密媒体、游戏、沙盒、收藏品和艺术品
  • 将内容以新的方式货币化的创造者经济的协同工具
  • 支持上述内容的协议
  • 虚拟资产交易的市场平台
  • 关键基础设施,如第2层解决方案
  • 纳入这些技术的主要品牌和知识产权持有人

大型公司和品牌

虽然游戏公司可能最直观地了解这个不断变化的环境,但大型IP持有者以及有任何内容创作成分的企业都可以开始参与这项技术。我们已经看到诸如Atari和Square Enix等公司开始采取行动。在雅达利的例子中,他们已经在沙盒(一个基于区块链的虚拟世界)中购买了相当大的一块土地,他们正在开发3D版本的经典游戏,如Asteroids、Pong、Rollercoaster Tycoon。在加密货币之外,我们已经看到公司在适应新的分销机制。例如,Gucci在Roblox中销售服装,Fortnite与星球大战等IP建立了合作关系,Snapchat的Bitmojis也与Ralph Lauren等人合作。马修-鲍尔指出,游戏作为一个娱乐行业是独特的,因为每一种新形式几乎都是附加的。典型的破坏性模式并不总是适用于游戏,它有一个巨大的变化。区块链就业的有趣之处在于,它有能力渗透到所有设备、平台和内容类型。随着 “直接化身商业 “等概念的出现,公司必须保持关注,并熟悉可能与这些趋势相交的新加密工具。

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重要的是,这些加密货币支持的内容类型不一定非要与其他内容竞争才能成功。虽然我们已经注意到,它往往是加法的,但这是第一次,新的内容类型本身实际上扩大了可投资的范围,因此增加了该内容领域可用的资本池。更重要的是,内容本身具有独特的特征,可能会使它更受欢迎,如真正的所有权,可证明的稀缺性,以及我所指出的来源。例如,穆罕默德-阿里在弗雷泽比赛中的手套由于其历史意义而价值连城。目前,虚拟商品不存在这样的个体性。粉丝们可能会对布格哈赢得《堡垒之夜》世界冠军时使用的皮肤进行定价?或者The Weekend在他的Tik Tok演唱会现场使用的头像衣服?这些都是新的价值驱动因素,因此可能会吸引新类型的需求。

构建虚拟商品和体验战略的主要好处包括(并非全部为加密货币所独有)。

  • 可无限扩展
  • 生产的边际成本为零
  • 不受物理法则的限制
  • 成本极低,但原型设计速度快
  • 社区共同拥有,加强忠诚度,促进传教
  • 能够从虚拟商品的二次销售费用中产生持续的收入费用
  • 有能力通过合作以前所未有的规模利用用户群(通过互操作性最大化!)。

如果你是一个正在考虑你的数字内容战略的企业,并想拥抱这些新技术,请联系我们的咨询部门,我们很愿意与你交谈。

企业家

现有的新工具意味着现在对于想要建立数字产品和体验的企业家来说是一个令人难以置信的时刻。由于可组合性,生态系统中的参与者能够挑选关键的基础设施,因为他们站在所有前人的肩膀上进行建设。加密货币为实验提供了极其肥沃的土壤。这些技术的美妙之处在于,有令人难以置信的紧凑的迭代周期,使无许可的创新更快。小规模的实验使开发者能够利用真实的市场环境,并通过实时的用户反馈进行 “试验”。

有兴趣的人应该去熟悉一下。

  • 比特币和以太坊;加密货币经济学;
  • DAO、DeFi、不可伪造的代币、社会代币、加密媒体;
  • 去中心化网络所释放的新商业模式;
  • 去中心化网络正在解锁的新治理模式;
  • 加密货币与新兴趋势的交集,如direct-to-avatar经济

如果你正在研究这个领域的任何东西,也请联系我们的风险投资部门,该部门不断努力支持创新和独特的项目,推动这个空间的发展。

对于所有上述各方,我们的研究部门确保我们的用户在这一新兴领域保持领先地位。

结论

随着真正有能力的替代品的出现,根深蒂固的消费行为正处于变化的边缘。随着连接数以千计的孤立的虚拟经济的技术被释放出来,虚拟世界的金融化程度正在增加。监测转型,如在Metaverse中的品牌建设,以及现有品牌采取的战略,以挖掘这个宇宙的潜力,将为那些观察者带来成果。当我们的数字未来在召唤时,企业、品牌和创意人不能坐视不理。了解如何建立和参与数字社区,以及可能将他们联系在一起的代币和网络,将给予一个优势。虚拟商品本身正在成为一种资产类别,但大多数人仍然没有注意到。虽然我已经提到了一些新兴的商业模式,但重要的是要强调,我们仍然处于创新和实验爆炸的最开始。无论我们对未来有什么样的看法,都可能不会是出现的情况。让对现有新工具的良好理解、真正探索它们的意愿和想象力相结合,成为主要的指导。不要害怕在必要时进行创造性的即兴创作。那些行动迅速的人将得到相应的回报。只要能控制好错误的后果,做先行者并不可怕。每解决一个问题,我们就离标准化、可扩展的流程更近一步,这将推动整个生态系统成为主流。随着数以万亿计的美元在其经济中流动,并由去中心化的网络3技术实现,Metaverse将把用户放在前面和中心;使我们人类的每一个成员都能进入新的机会之地。一场现代的数字文艺复兴正在我们所见过的最宏大的舞台上发生,它将跨越数十亿连接的思想。在未来的几十年里,我们将迎来一个虚拟存在的新时代,标志着我们作为一个网络物种的下一个伟大里程碑。仔细观察,我们的方向很明显:进入虚空。

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